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《爐石戰記》遊戲執行製作人分享冒險模式《不死詛咒:納克薩瑪斯》研發構想
Jul 30th 2014, 20:48, by nakedjehuty

  Blizzard 旗下卡牌對戰遊戲《爐石戰記》將首度參展 2014 台北電腦應用展,遊戲執行製作人 Hamilton Chu 也將來台與玩家見面,特地在展前一天接受媒體聯訪,針對冒險模式《不死詛咒:納克薩瑪斯》的開發概念,以及遊戲未來的發展方向與玩家分享心得感想。


《爐石戰記》遊戲執行製作人 Hamilton Chu

Q:在冒險模式
《不死詛咒:納克薩瑪斯》當中,開發團隊如何去設計出讓曾經玩過《魔獸世界》的玩家可以馬上回憶起以前團隊副本戰鬥體驗的首領技能?
A:當時我們開發冒險模式時的確有這樣的想法,研發團隊中很多人都是《魔獸世界》的老玩家,也有各自喜愛的副本,幾經考慮後選擇納克薩瑪斯,一方面浮空的不死亡城主題很有特色,而且克爾蘇加德這個角色也很特別,當時設計的一大重點是想發揮「死亡之聲」的卡牌特技,可以讓他在牌局上出現更多,在首領技能機制時沒有什麼依據原則,但是我們希望設計出來的英雄能夠讓玩家回憶起來,從牌面設計、配音員等種種方式,讓《魔獸世界》玩家與他們對奕時就能有種遇見老朋友的感覺。

Q:當初在團隊副本讓魔獸玩家頭痛的克爾蘇加德,到冒險模式中變得會譏諷、開玩家玩笑等方式,是如何塑造出來的?
A:這對我們來說並不是很困難,冒險模式的開發,跟當初設計《爐石戰記》概念想帶給玩家的體驗是不謀而合的,開發團隊都玩過《魔獸世界》並且是資深的玩家,像遊戲總監 Eric Dodds 參與《魔獸世界》設計工作,資深遊戲設計師 Ben Brode 目前在《魔獸世界》寵物的擁有數量也是最多的,我們都很清楚《魔獸世界》是正規且嚴肅的冒險風格,而我們想透過《爐石戰記》以比較詼諧有趣的方式,讓這些角色變成親切、讓人會心一笑,更討喜的轉變,讓老玩家遇見會有熟悉感,但對新玩家來說也會有親切感。正因為我們瞭解《魔獸世界》,所以想以這種方式讓玩家看到不一樣的風貌。

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Q:有些回鍋玩家認為冒險模式難度較高,開發團隊有使用基本牌組攻略成功納克薩瑪斯嗎?
A:雖然我們沒有用初始牌組攻略成功,但是我們有使用基本牌(非專家級)的職業牌組完成攻略,而英雄難度本來就是設計為讓玩家要重新思考牌組搭配的,所以玩家不可能用沒有搭配過的初始牌組完成攻略像是梅克斯娜這樣的首領,但是如果玩家都把職業基本牌組入手的話,是可以全破冒險模式的。

Q:除了冒險模式,研發團隊內部第二個想要製作的副本或者機制是什麼?
A:就冒險模式來說,我們一開始就覺得要讓玩家能體驗別的遊戲模式,並沒有其他模式的考量。因為冒險模式有很多首領、各自不同的風格讓玩家解謎,這很早就在研發時決定了。另外透過冒險模式能引入新的牌組與卡牌,讓玩家覺得遊戲內容很新鮮,的確開發團隊有很多關於《魔獸世界》副本的回憶,但這次冒險模式中主要是想強調「死亡之聲」的卡牌技能,又要結合陰森的主題,才會有納克薩瑪斯的選擇。



Q:除了決定「納克薩瑪斯」的副本以外,製作團隊候選名單中,可能成為下一個設計的副本是?
A:的確當時關於冒險模式,研發團隊有短至幾小時或是長至數月的過程中的討論,但必須強調這不是討論很多副本,是有針對自己各自對於副本最有代表性的體驗交換心得分享,但我不能給你關於第二個副本的提示,因為如果這樣講了,玩家會認為下一個冒險模式就是以這個為主題。

Q:《爐石戰記》目前有沒有開發新職業,或是死亡騎士的計畫?
A:玩家們的確很好奇關於死亡騎士職業的消息,但《爐石戰記》依然持續發展中,在目前的九個職業注重在讓他們各有清晰顯著的特色,我們想要先確保這些職業夠有特色才會有其他職業的設計規劃。

Q:《爐石戰記》會有實體卡牌遊戲的計畫嗎?
A:當初在設計遊戲時,我們就是以設計出只有數位卡牌能呈現的樂趣為宗旨,像遊戲中有些卡牌能夠被複製、有些卡牌會從不存在的牌組中出現,這些都是數位卡牌才能呈現的效果,所以目前暫時不會有實體卡牌遊戲的規劃。

Q:目前玩家可能不只是要配一種職業單種牌組,有自訂牌組數量擴大的規劃嗎?
A:遊戲希望對新手或者核心玩家都清楚易懂、快捷上手的,所以當一個會讓遊戲會變得更加複雜的機制都會讓開發團隊謹慎考慮,九格的自訂牌組從介面上可以一目了然,如果增加牌組數就得讓玩家要翻頁,或是要調整介面大小,這會讓玩家有混淆的可能。另一方面,我們希望玩家可以不斷調整每個職業的牌組組成,所以透過這樣稍微不便的設計,來促使玩家不斷嘗試新的牌組與打法。

Q:《爐石戰記》開辦世界盃的電競機制概念,以及比賽的平台會是?
A:電競對我們是非常重要的領域,但遊戲一開始設計不是像《星海爭霸》這樣作成電競遊戲為目標,而是以要做出好玩且有深度的遊戲,但上市後我們發現玩家社群透過實況等方式這些對我們很重要的回饋,讓我們瞭解到玩家不只是想自己玩,也有興趣從直播觀看頂尖高手牌技,遊戲不只是好玩,當作比賽也有可看性。

  這讓我們認真考慮電競的重要性,所以才從去年的 Blizzcon 舉辦表演賽,到現在規劃世界盃這樣的改變。而當我們把《爐石戰記》視為電競的角度檢視時,Blizzard 有專業的電競經營經驗,幫助我們規劃賽制,目前沒辦法把詳細細節透露,但我們希望所有的玩家都能參與比賽,如何晉級的機制還在研擬中。而關於平台的問題,遊戲不會因為玩家都在 PC 上玩,到了 IPAD 操作就完全不行這樣的情況出現,雖然同時也跟到時電競場合的硬體規劃有關,但應該不會影響到玩家的成績或者打法。

Q:對奕時知曉對手職業可能就讓玩家就知道怎麼剋制,關於電競方面的平衡性還會作什麼改動?
A:基本上我們的原則是,盡量避免某職業絕對剋制其他職業,但每個時期玩家都會發展出職業主流打法,像是盜賊有「奇蹟賊、幻影快攻賊、法術賊」這幾種牌組,而術士也有不同的流派,我們希望一個職業會有很多打法,但難免會有相剋問題,而目前在我們目前的機制中,第一局戰敗的玩家,下一局時可以選擇另一組可以反制的牌組,這是一個不錯的作法,而玩家在參賽的時候也必須事先準備好不同的牌組,這是所有卡牌遊戲都會需要考量的方式,就像天梯中會考慮目前可能遇到的職業有哪些一樣,我想這也是這類遊戲具有魅力的因素所在。


Q:抽卡獎勵是否有新增來自於暴雪旗下遊戲的虛寶獎勵,像是之前魔獸卡牌可以獲得虛寶寵物的作法?
A:之前「爐石天馬」只是一個推廣性的活動,另外就是我們想要讓遊戲變得獨特,玩家在遊玩《爐石戰記》的心血都會回饋到玩家本身,如果拉進來其他遊戲的元素,會沖淡其獨立性,所以沒有太多跨遊戲的合作規劃。


Q:《爐石戰記》會有《魔獸世界》的成就系統、或是其他觀戰系統、REPLAY系統的規劃?

A:我們設計任何機制是因為他對遊戲會有更好的發展,並不是因為《魔獸世界》擁有所以才設計,這不是我們的設計原則。像遊戲的觀戰模式就是不錯的提議,也的確正在開發中,因為研發成員自己在辦公室玩遊戲,漸漸的就會有人在旁微觀並且對牌局提出一些意見,這樣子互動的方式,讓我們覺得玩家在線上觀戰或是牌局中的玩家都是有更多樂趣的。

Q:有些線上遊戲會採納玩家意見,開放一些限時關卡,不知道
《爐石戰記》開發團隊有觀察到這樣的作法,進而開放一些時間限定的關卡?
A:我們持續重視玩家聲音,因為遊戲的發展性是很寬廣的,就像電競比賽的產生,對於玩家的意見我們是採取開放的態度,社群有熱忱反應的項目,我們都會考慮並回饋玩家們的意見。如果像是創造一些節日事件讓玩家參與,我們會設計一些很酷的事件,但不會是暫時性的,因為對所有玩家並不公平。

  如同《魔獸世界》像是有冬暮節、暗月馬戲團的世界事件可以讓讓多數玩家享受到豐富的遊戲內容,但我們目前是要讓《爐石戰記》成為有深度的遊戲,與其創造短期內容,不如開發更有內容深度,但我們不排除任何的可能性。

  我們會希望遊戲世界讓玩家有新鮮有趣的環境,節慶世界,可以像是冒險模式:納克薩瑪斯的方式也不錯,現在冒險模式已經進入第二區的開放階段。不過對於爐石玩家社群來說,某一張卡的變動、或者新的牌組才是最大的變化,這是我們比較住種得部份,但不排除節日活動的可能性,這必須結合社群玩家想要的內容來推出特殊的冒險模式。



Q:《爐石戰記》Android 版的推出時間?
A:Android 版稍後就會推出,目標在今年內問世。

本篇新聞相關連結:
《爐石戰記》官方網站

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